おはこんばんにちは
がくちょうです。
さて、最近何やってるのか自分でも分からなくなってきたので、近況報告を込めてブログを書きます。
オンラインの教育システムがほぼ完成しました
まず、朗報ですが「新しい教育システム」の方向性が決まりました。
私は今、ファーストペンギン村というオンラインサロンを運営していて、課金モデルとしては「初回入会費だけで、月額費用は無料」という感じで回しています。
UXですが、大雑把に3つあって、
1:生放送メディア
こちらはオンラインコミュニティの中で、ユーザー主体の生放送メディアを運営しています。MCもユーザー、ゲストもユーザーで基本的にはZOOMというツールでビデオチャットで話すような形式のトーク番組です。
この生放送メディアは「同期」「ノンバーバルコミュニケーション」の2つの要素を併せ持っており、非常にコミュニティと相性が良いです。「アクティベーション前のユーザーをROMで参加させやすい」「ROM専でも時間軸を同期できるのでユーザー同士をつなげる効果が強い」「リッチコンテンツでユーザーの交流や文化の浸透を促進しやすい」など、非常に可能性と活用幅が大きいため、安定したコンテンツになっています。
こちらは以前に話した内容ですが、良質な教育環境には
文化・評価制度・交流・知識・実践の機会
の5つが必要です。
生放送メディアは「文化の浸透」「交流の促進」に大きく寄与できます。
2:文章によるスレッドを中心としたCGM
分かりづらい表現になってしまいましたが、つまりFacebookみたいなやつです。
ユーザーが自由に書き込めて、そこに他の人がコメントしたりする感じですね。
生放送メディアは時間軸の同期ができますが、逆にユーザーの自由度を奪います。そこで、インターネットの強みである「個別最適化」「オンデマンド」を発揮するために、テキストコンテンツによる非同期のメディア運営を並行します。
とはいえ、運営と言ってもユーザーが主体で書き込みを行い、そこに別のユーザーが反応するという形になるので、CGMという事になります。
ただし、このCGMというのは「ユーザーが勝手にアクティブになってくれて最高やん」と思う人も多いのですが、実際にはそんなに簡単なものではありません。
前述した生放送メディアに加えて、後述する「クエストシステム」があるからこそ機能しており、ただスレッドを置いておけばユーザーがアクティブになるか?というと全く違うので気をつける必要があります。
テキストベースのCGMはメディアとしてのメリットは「オンデマンド」要素だけであり、「同期」「ノンバーバル」のどちらの要素も持ち合わせていないため、単体ではコミュニティとしては全く機能しないと言っていいでしょう。
3:クエストシステム
ということで、最後にすべてを補完するのがこのクエストシステムです。
クエストシステムとは、「ユーザーが達成するべき行動について細かく分解して設置されたチュートリアルシステム」のようなものです。
コミュニティのオーナーは、「ユーザーにこんな風に行動してもらいたい」というユースケースの設計を持っていると思いますが、それは驚くほどユーザーに伝わっていないものです。
ですから、それらのユースケースの設計を小さく分解し、挑戦してクリアしていくべき「クエスト」という風な名称にすることで、ユーザーに理想的な動きを促すことができます。
このシステムは驚くほどオンラインコミュニティと相性が良く、私が5年弱追い求めてきた最後のピースがこのクエストシステムの導入によってぴたっとハマりました。
話すとあまりに長くなるので、割愛しますが、オンラインコミュニティの運営で困っている人は連絡してください。ほぼ確実に素晴らしいコミュニティに変えるための方法をお伝えできると思います。
とまぁ、上記の3つのUXを中心として、オンラインでコミュニティを運営することで、素晴らしい教育環境を構築可能です。
このメソッドが確立できた価値は本当に大きいと感じていて、多少粗削りの部分をどうするかを詰めた後は、協会モデルにするのかどうするのかは考え中ですが、とにかくちゃんと広めていかないとなぁという風に思っています。
このモデルが一般に普及すれば、今後の日本では教育のカタチは大きく変わるでしょう。
これからは、誰もが、安く、早く、環境を変更できるようになり、それはつまり
誰もが、いつからでも、何にでもなれる社会
が実現するという意味です。
素晴らしい社会です。私は歓迎します。
ちょっと執筆時間が短めにしか取れなかったので、続きは次回にします。
次回は教育システムに関しての今後のビジョンなどについて話す予定です。